我們為什麼會對虛擬角色產生慾望?

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  對日本文化熟悉一點的朋友們知道,二次元文化里含有大量性的內容,eroge(姑且稱為成人遊戲)和小薄本 /工口本先不提。單看「萌系」,這一系,本身就是一種soft porn,其核心內容就是在精神上的性刺激,全年齡的刺激或是18禁的刺激皆有囊括。「萌」這一詞,雖然在 90年代初期就已經是固定用語,但真正流行起來是在90年代後期,確切的說是1997-2000年。在這三年間,發生了一件至關重要的事,使的萌系的概念快速確立,成為了一種獨立開來的類型。

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  這件事情,嘛,說來就是,在1997年和1999年,兩款里程碑式的遊戲面市了。一個叫《ToHeart》,一個叫《Kanon》。這兩個,雖是純愛系的代表,但從分級上來講都是赤裸裸的eroge,有H的。那個時候沒有那麼多好遊戲啊,全世界的宅就捧著這兩個遊戲一邊流淚一邊玩一邊好萌啊好萌啊的叫喚著。

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  萌這個詞的語感,就是那時候確立起來的。其背後有強烈的性意味,因為元祖的角色就是成人遊戲角色,在使用這個詞時,有意無意的會附加一個「性」的語意。接下來說重點。為什麼動漫角色明明只是圖畫和色彩,卻會讓人產生性慾!

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  (以下內容來源於我大學時候的一張小paper,當時因為字數限的禁,內容有限,這裡略有擴充。另一方面我深感自己翻譯能力欠缺,翻譯過來的時候很多地方說的極亂,特於最後附上paper原文,有興趣的朋友可以對照著看。)

  首先,要意識到,對二次元人物產生性慾的原因並非是一概而論的,大體上我們把性慾的起源分為兩類:一個是抜きゲー(拔系),一個是泣きゲー(泣系)。拔系和泣系是對eroge的分類,但其原理通用於其他二次元產品。雖然也有郁系等類別的說法,但因與本題無關,這裡不納入討論。

  什麼是拔系。拔,有打飛機的意思,所以拔系就是「實用系」,是直球,通過展示多姿多彩誘惑撩人的性感場景來挑逗玩家。這裡的工作機理,主要是人類的大腦擁有強烈的腦補能力。舉個最簡單的例子:

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  ( . Y . ) ←胸部

  (_Y_) ←放在桌子上的胸部

  如上,符號化與符號解讀是人類與生俱來的能力,人類能從圖畫中匹配出最具現實意義的形象,賦予其意義,這是二次元文化的大前提。當我們看到二次元角色的時候,真正觸動動物本能的並不是圖畫本身,而是由圖畫所觸發的聯想,對兩性間的嬉戲,前戲,甚至性行為本身的聯想,是這種聯想促使大腦產生興奮感,從而對角色產生「繁殖的慾望」

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  早在封建社會,偉大的祖先便發明了春宮圖這一神物(但是鑒於這東西現在是違禁物品我們就不放圖了),你看這春宮圖,以現代審美來說,畫風驚奇,情狀猥瑣,你看著這玩意,可會產生繁殖的慾望?但這春宮圖文化確是在世界各地都有盛行,可謂是居家旅遊必備。這種圖畫之所以能使其功能,便是因為上述的,由圖畫觸動想象,換言之即是腦補觸發了人類的神經。(當然也有審美風格的區別,下面詳述)

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  這時候就會有同學說,照這麼說答主對著鳳姐的照片也能來一炮了?反正觸發慾望的不是圖片本身而是你的聯想。這裡就涉及到拔系性慾(拔系性慾……==)的第二個原因:後天的培訓。

  有人說性取向難道是可以培訓的嗎?首先要說明,性取向是可以後天形成的,比如戀物癖,SM喜好,大多都是後天形成的。巴普洛夫和斯金納告訴我們,只要是能後天形成的東西,就是可以培訓的。

  東浩紀是這一理論的信奉者,他認為,宅之所以會對二次元角色產生反應,完全是因為後天的浸染。他認為,二次元的主力消費群體,在精神上分離了生理需求和主觀性慾,這種生理需求遵從動物性本能的引導,依附於他們日常所浸染的二次元文化上,或者說是二次元文化中的軟色情符號上,產生了一種新的性慾,這種性慾是後天的,巴普洛夫訓練式的。再加上二次元消費群體大多是從青年期和青春期開始,在心智和性觀成熟上都有極強的學習能力和可塑性,更加速加固了這種對二次元文化產生慾望的癖好。

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  以上是對拔系性慾的解說,唯物的,動物性的解釋。接下來是泣系性慾的部分,這一部分比較奇幻,大家仁者見仁,智者見智。有體會的朋友可能會比較好理解。

  泣系:Telepresence and Empathy (虛擬存在與共感/移情)

  泣系,顧名思義,就是令人哭泣的遊戲。與拔系不同,泣系著重於構建故事,並塑造虛擬角色的存在感。也就是說,泣系遊戲或者動畫,著重於構建玩家與角色的情感連接。這種手法在各種藝術形式中或多或少的都有用到,但是在二次元文化中可謂達到了極致。為何這麼說,因為現代萌系作品為了達到更好的移情效果,做出了極大的調整。首先是隨處可見的「無臉男主」,這個不用說,犧牲了大量的塑造人物,創作故事張力的空間,唯一的作用就是讓讀者感同身受,增強自己在主角這個位置的代入感。為什麼很多武俠讀者不喜歡《鹿鼎記》,因為沒法代入男主啊!那為什麼有很多非武俠讀者喜歡《鹿鼎記》,因為可以代入男主啊!坐擁後宮有沒有!

  其二,在於二次元文化特有的,玩家對故事世界的影響力。想必大家都知道,eroge裡面是通過玩家自己的選擇來決定劇情,這一點給予玩家無與倫比的代入感,在這一點上,其他的一切藝術形式被遠遠甩出八條街。當然,這一特點並不只限於遊戲,當代宅文化里成功的企劃,很多都是有極強的互動性的。

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  比如說電擊和 Bushiroad 聯手主推的學院偶像計劃《LoveLive!》,這個偶像企劃每次會根據電擊讀者的投票數來決定下一張單曲的 MV的主角(center),角色的服裝等等,用一句話說就是,讀者可以決定自己喜歡的角色的戲份和裝束,非常帶感。有人問我這個東西紅么?我只能說,在gamers 京都店,《LoveLive!》自己一個系列就霸了整整兩個貨架,那還是在動畫播完后兩個季度,而且不算店頭雜誌區裡面一切相關的雜誌和特刊,而《進擊的巨人》即使在動畫熱播時也沒有超過過一個貨架,諸君可以感受一下。

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  類似的成功企劃包括手機遊戲《あんさんぶるガールズ!》,這個遊戲是根據玩家在遊戲內為自己喜歡的角色刷戰果的排名來決定下一次活動的女主角,這個做法非常非常鬼畜,以畫師和作家的壓力,成就了整個遊戲極強的可塑性和玩家參與感,玩家從情感上更容易代入。也是一個很好的例子。

  此外,玩家對世界的影響力還體現在大量的同人作品上。不管是動畫還是遊戲,在官方作品之外,在市場上都流傳著大量的同人作品,同人作品不僅賦予了角色新的色彩和魅力,更確保了角色在作品完結之後具有長久且持續的生命力,這對於移情來說非常重要。更重要的是,玩家本身可以自己創作同人作品,這就使得玩家的意淫力或者說是代入感達到了巔峰,已非八條街可以描述。這種情感上的融入是空前絕後的,人生不可多得的體驗。

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  再者,聲優的極強表現力,也確保了二次元作品在虛擬存在這一點上極強的戰鬥力。日本是僅有的,講聲優這一職業偶像化,表面化的國度,配音的作用及其在二次元中的重要性可見一斑。俗話說眼觀六路耳聽八方,聽覺獲取的信息量並不輸給視覺,倒不如說玩家能從聽覺中獲取更多的信息。ACG圈高度成熟的聲優演技,賦予了虛擬角色極強的生命力,使的玩家更加真切的感受到角色的存在,更易與之建立情感聯接。

  那麼,強烈的代入感會產生怎樣的後果呢,簡單來說,會讓玩家對這個人造的二次元空間產生極強的真實感,不如說是現實感。會覺得遊戲或者動畫中的一切是自己切實在經歷的。這已遠遠高出了「感同身受」的境界,而是有意識或者無意識的覺得「那個男主就是我!」「那個妹子就是我老婆!」

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  用一句通俗的話來說,他們與虛擬角色之間產生了感情的羈絆,莫不如說是戀愛了。

  這裡就有人說答主扯淡,答主不扯淡,答主自己也和虛擬角色相戀過,也和現實中的妹子戀愛過,答主負責的說,人是真的會對虛擬角色產生戀愛的感情,因為愛情本身是有動物性的,理智上覺得荒謬並不能影響主觀上的感情。

  最後容私用一句paper中的原文。

  Falling into love with a virtual character may soundridiculous, but love itself is argued to be a chemical reactioninside the brain. Just like what Azuma (2009) says about the sexualarousal of the eroge characters,「it is all nerve」.

  說了這麼多,若有同學能看完真是感激不盡。