歐美和日本的VR遊戲大不同!美少女文化影響深遠

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曾長期擔任遊戲與 IT 產業記者、後投入遊戲開發者領域耕耘多年,現在則是親自投入 VR虛擬實境遊戲開發的日本遊戲產業專家新清士,特別應邀舉辦講座,以「亞洲區特有的創意能在 VR領域帶來怎樣的創新內容」為題,分享他多年觀察與實際投入 VR 遊戲開發的心得。

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新清士提到,其實日本與歐美在 VR 概念上的差異,可以用兩部知名的科幻電影來說明。日本對 VR的概念,就像是《攻殼機動隊》初代電影版中的最後一幕,草薙素子在與傀儡師進行融合的時候,從幻覺中看到的是自光芒中降世的天使(神),代表日本人在虛擬世界中期望能目睹現實中不存在的東西,像是神明或是虛構的角色。而歐美對VR 的終極概念則是《駭客任務》,雖然主角生活在母體虛構的世界,但所有的感受都跟真實世界無異,是 VR 技術追求的終極目標。

1970 年生的新清士今年 46 歲,畢業於慶應義塾大學的商學部與環境情報學部,後進入遊戲研發公司並輾轉成為日本經濟新聞社旗下的IT 與遊戲領域專業作家。現任 VR 產品 / 服務孵化器計畫「Tokyo VR Startups」董事以及 VR遊戲開發公司「よむネコ」社長。目前正在開發 VR 逃脫遊戲《Emigma Sphere~透明球之謎》。

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新清士提到,他最初是在新加坡的遊戲開發者活動中首度體驗 VR遊戲,當時他體驗的是一款概念近似《潛龍諜影》的潛入暗殺遊戲,採用的是第一人稱,不過激烈的動態畫面讓他沒完兩下就吐了,回到飯店還休息了一個多小時才恢復。當初他打從心底覺得VR 這玩意兒沒什麼前途,還把這段經歷寫在報導中,結果被 VR 遊戲開發社群當成是敵對的唱衰者。

不過之後當他體驗過由日本知名 VR 遊戲開發者近藤義仁所開發的《Miki Miku握手》之後,整個觀感就改變了。這款展示是將特殊的 FPS控制器加以改造,在上面裝上假手,透過這個模擬的假手與虛擬世界中的初音未來握手互動。體驗者可以感受到栩栩如生的虛擬歌姬初音站在面前與自己對望與互動。他感慨的說「這真的不是正常人能做出來的東西」,惹來現場一陣哄堂大笑。

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而製作這段展示的近藤義仁可以說是日本 VR 遊戲開發的靈魂人物,雖然當時大家都還在摸索 VR遊戲的開發,但他卻能掌握幾個關鍵重點,包括透過對攝影機視點下功夫來營造「沉浸感」,透過視線與握手互動來營造虛擬人物的「實在感」,而且是以固定位置呈現,所以完全不會有動態造成的暈眩問題。在投稿到niconico 之後獲得很大迴響,深深影響了日本 VR 社群的走向。

匯聚了這些要素大獲成功的《Miki Miku 握手》,深深影響了後續專業開發人員在 VR 遊戲開發的走向,像是 BANDAINAMCOEntertainment《鐵拳》小組開發的《夏日課程》就繼承了這個以角色為主題的走向,成為日本特有的「CommunicationVR(交流 VR)」要素。

新清士表示,日本原本就有悠久的美少女文化,可說是萬物都能美少女擬人化,而且大家非常喜歡有魅力的角色登場,因此對在虛擬空間中出現自己心目中理想的女性並與之互動這點有著極大的興趣,而這個傾向在亞洲市場也很吃得開。不過相較之下歐美幾乎沒有這種以角色為中心的VR 應用出現,主要是將 VR 視為一個新型態的裝置,內容方面則是以重現真實世界為主。

至於為什麼會有這樣的差異呢?對此新清士提出了他的見解。他表示,日本雖然把「VirtualReality」譯作「假想現實」,但事實上 VR 的意思並不是假想現實。造成這個誤解的源頭,是來自 1965 年日本 IBM在技術手冊中將電腦的「Virtual Memory(虛擬記憶體)」譯作「假想記憶體」,之後 Virtual這個詞在日本就一直被解釋成「假想」。